Thursday, January 13, 2011

Risk. La estrategia perfecta

Risk es un juego que trata sobre la conquista del mundo. Solo hay un ganador. Tienes todo que ganar y todo que perder.

Mucha gente juega el Risk sin su parte mas interesante: la Politica. Es decir solo pelean ciegamente y sin interacción con los otros jugadores. Pero para que el juego sea mas entretenido, lo mejor es hacer Tratados, amenazas (como en la vida real) y esto no va en contra de las reglas del juego.
Para ganar el juego la mejor estrategia (a mi parecer, aunque no soy ningun profesional) es:

Haz muchos aliados y pocos enemigos.

Es importante que conozcas bien a los jugadores, es decir, quien es honesto quien no, generalmente que continentes buscan primero, etc. Si van a jugar en mas de una ocasion (una derrota no significaria nada) lo mejor es que te 'hagas el huebon' y tu principal objetivo sea observar a los jugadores.

empezando: lo mejor es empezar por conquistar oceania, ya que queda lejos de todo y es muy facil de defender. Si estas con jugadores mas experimentados, es probable que ellos tambien vayan a quererlo. En ese caso, intenta ir por sudamerica (aunque tendras que tener buena suerte con los dados) o incluso el oeste de Asia (Ten en cuenta que por cada 4 paises te dan un soldado y en asia hay bastantes paises)

En las personas cuya palabra no confies, tenlos de enemigos. En los que confies, de aliados. Si son 4 jugadores ten 2 aliados y un enemigo, si juegan cinco, 3 aliados y un enemigo, Si juegan seis, 3 aliados y dos enemigos. Al decir enemigo me refiero a que no hagas tratos con ellos, solo atacalos, y los aliados ganalos por mutuo beneficio, haciendoles un 'favor' o por amenaza, lo importante es que cumplan.

En el transcurso del juego, ve ganando territorios lentamente, no asciendas muy rapido, pues seras considerado una amenaza y todos te querran exterminar. Los aliados por mutuo beneficio se logran cuando ellos tienen o buscan un continente y un pais es fronterizo con uno tuyo y les ofreces un 'Tratado de no Agresion' es decir, si ellos no te atacan tu tampoco, incluso para que no pierdan fuerzas, acuerden mantener las fronteras desarmadas. Si pueden establecer un numero de rondas de duracion del tratado, mejor. Si logran establecer un alto numero de rondas, eso te permite poner a tus otros aliados en contra de el (Se van destruyendo lentamente, y tu les das el golpe final) y no te van a traicionar. Es muy importante que todos entiendan el valor de la honestidad y que todos cumplan su palabra.

Los aliados por 'favores' se logran de dos maneras: una, que los ayudes debilitando a alguien que los este estorbando (si es uno de tus enemigos designados, mejor) y les aclares que fue un favor que te lo van a tener que devolver (al estilo mafia).


Los aliados por amenaza se hacen asi: como su nombre lo dice, les haces una amenaza (pones una fuerza que no puedan combatir en su frontera que le pueda quitar su continente) y les preguntes por que no deberias hacerlo, y si ellos mismos no te ofrecen algo, ofrecelos tu. Con esto puedes conseguir un favor a futuro, o puedes alinear los intereses, con esto me refiero a que les dices: No te quito el continente, pero ataca al jugador X en tal pais (puede ser a tus enemigos o a tus aliados. Recuerda que tus aliados se deben estar atacando para que ninguno gane mucho poder).

Cuando un jugador se esta muriendo (ya le quedan pocas fuerzas) pero tiene cartas, haz todo lo posible por ser tu el que lo mate.

Si haces buen uso de la politica, nunca se van a aliar en tu contra. Siempre refuerza tu base principal, y si no tienes ningun proposito especifico cuando puedas reclamar cartas, no las reclames: o porque puedes conseguir mejores, o porque no quieres que los demas te vean como una amenaza fuerte.

Al final del juego todos los jugadores van a estar muy debilitados, y tu puedes dar paso a una marcha infernal, que nunca se esperaron (porque siempre pensaron que estabas muy lejos, como asia o oceania). Cuando se den cuenta de que pactaron con el diablo, ya el mundo sera tuyo.




11 comments:

  1. Hola, rara ves encuentro comentarios sobre el risk, yo lo juego todos los domingos con los amigos y tienes mucha razón la política es la mayor de las armas. La mayoría de veces les gano pues creo que soy bueno para ofrecer y ver posibilidades. Pero en lo personal soy un jugador agresivo, no me gusta ser pasivo y las estrategias que dices son para un jugador un tanto flojon, si bien es cierto en ocasiones he tenido que jugar lento pero eso no significa que se sacrifique agresividad. Una de las armas políticas no son los tratados ni las alianzas, son la cizaña que se puede meter entre los contrarios. Esa es una de mis grandes armas, siempre tratar de ponerte del lado del que tiene el turno, cualquier enemigo que tenga el turno es susceptible a esa arma, diciéndole: ¿No te preocupa que los rojos se estén haciendo muy grandes en un país determinado?, ¿Ya pensaste la posibilidad de que tu aliado te traicione? al final de cuentas se está haciendo muy fuerte a costa tuya... Y durante el juego cualquier comentarios como: Los negros ya se están haciendo muy fuertes o los rojos están entrando muy fuerte por América del sur. Jajajaja en fin la política no solo sirve para los tratados, la política es el arma del engaño y la mentira... Muy buen post...

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  2. Lo bueno del Risk es que cada partida es única, completamente diferente a las demás ya que según los objetivos, tipo de jugadores, colocación de territorios... la variabilidad es enorme.
    Yo estoy jugando últimamente al modo "sala de mando", con 8 objetivos comunes a todos (de los que hay que conseguir 3), ciudades y capitales. Aún así, a continuación os doy unos consejos prácticamente comunes a todos los modos de Risk, desde mi modesto punto de vista:

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  3. - distribuye tus tropas lo más próximas posibles entre sí (la dispersión te hace muy débil)
    - a ser posible, fíjate de objetivo inicial Oceanía o Sudamérica. PROBLEMA FRECUENTE: que otro jugador se fije ese mismo objetivo. Si tienes tu capital allí tienes que ir a por todas. Si no, otra opción puede ser África, u otra más lenta y arriesgada, establecerte en el noroeste de Europa.
    - Muy importante: no permitas que un rival controle un continente del hemisf.norte o África, ya que los refuerzos extra le harán muy poderoso a la larga. Los pequeños pueden tolerarse aunque no está de más negar S.América. Oceanía es muy difícil de conquistar una vez un rival se ha fortificado ahí.
    - conquista al menos 1 territorio en tu turno (fundamental para acumular el mayor nº de cartas posible)
    - si tu objetivo es un continente grande (Europa o N.América) hay que tomárselo con calma. Asia no es nada recomendable (te debilita mucho ocnquistarlo y es muy difícil de defender).
    - negocia con tus rivales, pero no puedes ser aliado eterno de alguien (salvo que sea extremadamente débil) ni conviene ser el enemigo máximo. Hay que tender a destruir al dominador e intentar dominar la partida lentamente. Todo esto es un arte.
    - no hay que dejar de ser agresivo. Los jugadores ultradefensivos o muy ocnservadores nunca ganan. Si tienes la oportunidad de conquistar un continente, objetivo o barrer a un contrario no la desaproveches, o más tarde serás más fuerte.
    - conoce a tus rivales. A los agresivos tenlos lejos, pero si tienen mala suerte o adoptan malas decisiones son los más vulnerables, y eso hay que aprovecharlo. A los defensivos está bien tenerlos de "aliados"; pero ojo, porque permitirles dominar un continente amenaza mediante es negativo para tus intereses. No existen las alianzas eternamente "fidedignas".
    - si todos los jugadores son muy expertos, el factor suerte se hace muy importante.

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  4. A mí me sirve mucho una estrategia en pinza, y muy agresiva, sobre todo con jugadores novatos. Por ejemplo, si tu objetivo es Egipto, puedes controlar Oriente Medio, Europa del Sur y África del Norte, y atacar Egipto desde todas ellas.

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  5. - Concentrar tropas y usarlas solo para lo siguiente:
    * Tomar un territorio para asegurar la carta risk
    * Tomar el continente de o Oceania o Sudamerica siempre y cuando se tengan suficientes tropas para defender las fronteras.
    * Quitar territorios a rivales para que no dominen continentes.
    * Ir por el rival mas débil para obtener sus cartas, pero solo si tienen de 3-5 cartas o menos si es que están muy débiles.

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  6. - Concentrar tropas y usarlas solo para lo siguiente:
    * Tomar un territorio para asegurar la carta risk
    * Tomar el continente de o Oceania o Sudamerica siempre y cuando se tengan suficientes tropas para defender las fronteras.
    * Quitar territorios a rivales para que no dominen continentes.
    * Ir por el rival mas débil para obtener sus cartas, pero solo si tienen de 3-5 cartas o menos si es que están muy débiles.

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  7. la estrategia de oceania es buena, pero con jugadores experimentados no funciona muy bien, en lo personal, mi estrategia más eficaz es crear conflictos en algunos continentes para que sus ocupantes se desgasten y al final invadirlo con un gran ejercito.

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  9. Cuando vas a evitar que tu enemigo conquiste un continente tienes que tomar más de un país por que si tomas sólo uno, él conquistará ese territorio.

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  10. También la psicología cuenta mucho. Por ejemplo, deben de verse muchos ejércitos principalmente en tus fronteras; en vez de tener uno de cinco, pon cinco de uno. Asimismo, trata de dejar inmediatamente atrás de tus fronteras dos o tres ejércitos por territorio, ya que eso es un disuasor importante de que te entren a tu continente y te lo quiten todo. Asimismo, el defenderte con dos dados es siempre una ventaja enorme que con un solo dado

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  11. Recomiendo con gran convicción, que jueguen el RISK LEGACY, sí bien en un comienzo, es un "poco" diferente a lo acostumbrado en otras versiones, las partidas, una a una irán aportando bastante sustancia y sabor al juego. No cometas el constante error de creer que está versión de juego solo sirve para 15 partidas, todo lo contrario, es un RISK para "toda la vida", después de jugadas las 15 partidas principales, es muy probable que los sobres que vienen en el juego, ya se hallan abierto y que el mundo tenga el nombre del jugador que más halla ganado partidas, pero hay muchas otras cartas que alterarán el juego en muchas oportunidades, sí consideras que una partida de RISK (en cualquiera de sus otras versiones) es siempre diferente y sorpresiva, el RISK LEGACY te hará volar la cabeza. Poco a poco se hace "mazudo" con las características que cada facciones va adquiriendo, aunque el juego por defecto está diseñado para 5 jugadores, en nuestro grupo de juego, pudimos hacer unas pequeñas adecuaciones para que podamos jugar hasta 7 jugadores, ES BRUTAL. Para mi es la mejor versión de RISK, solo comparable con la versión de juego de tronos, la cual aporta un poco más de "apertura" a los nuevos jugadores.

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